Gildegids: hoe Raderwerk een steeg sluit in dertig tellen
Van de drie gildes wordt Raderwerk het vaakst verkeerd begrepen. Nieuwe piloten zien de lage schade in het overzicht, halen hun schouders op en kiezen het Ketelgilde. Wie langer blijft, merkt dat Raderwerk niet vecht om te doden maar om de stad te herschrijven: bruggen die dichtklappen, liften die stilvallen, wissels die net verkeerd staan wanneer de tegenstander erop rekent.
De kern van dat spel is de wisselklem. Je zet hem op een knooppunt en gedurende dertig tellen loopt al het verkeer daar de andere kant op. In de Middenring, waar de stegen als een weefsel over elkaar liggen, betekent dat vaak dat een hele patrouille tien straten omloopt. Goede Raderwerk-spelers zetten die dertig tellen niet in om te ontsnappen, maar om ergens anders iets af te maken wat zonder de klem nooit gelukt was.
De tweede vaardigheid, de sleeplijn, wordt onderschat omdat hij geen schade doet. Hij trekt een voorwerp of een vijandelijk schip één brugvak naar je toe. Eén vak lijkt weinig, tot je begrijpt dat de meeste bruggen in de Middenring precies twee vakken breed zijn en dat het derde vak nergens op uitkomt. Wie de kaart kent, gebruikt de sleeplijn dus niet om te trekken, maar om te laten vallen.
Voor de opbouw raden we beginners aan om de eerste drie punten in tandwielsnelheid te steken en pas daarna in draagkracht. Het klinkt tegenstrijdig, want draagkracht houdt je in de lucht, maar snelheid bepaalt hoe vaak je de klem opnieuw mag zetten. Een Raderwerk-piloot die elke veertig tellen een knooppunt kan omgooien, is aanzienlijk lastiger dan een piloot die dat elke minuut doet en er wat meer casco bij heeft.
Tot slot de samenwerking. Raderwerk is de enige gilde waarvan de vaardigheden beter worden als er iemand naast je hangt. Zet je klem op hetzelfde knooppunt dat een Zwarte Damp-speler met rook heeft gevuld, en de tegenstander loopt niet alleen om, hij loopt om zonder te zien waarheen. Dat soort samenspel staat in geen enkele statistiek en beslist toch de meeste opstanden.